Форум » Разработка интерактива » Quest3D и другие - эффективность и производительность... » Ответить

Quest3D и другие - эффективность и производительность...

venz: Сборная тема: Обсуждаем современные методы интерактивной подачи в часности пакет Quest3D ( http://quest3d.com/ ) а так же графические движки на предмет ахитектурно-дизайнерской риалтайм-визуализации...

Ответов - 25, стр: 1 2 All

Jurassic: Думаю тема достаточно нормальная. Коля и говорит об интерьерах и все в его сообщении мне, по крайней мере понятно. Мне тоже кажется, что на серьезной сцене будет трабл. Если серьезно, даже текстуры во всех демках довольно прашивые, думаю это тоже неспроста. а моя любимая Quest3D_Demo_Room_1_Widescreen_Uani.exe в окошке тоже не супер в этом плане, да и в производительности тоже. Ведь там в основном малополигональные сцены. Комнаты, да если и не комнаты, вряд kb там куча полигонов. Думаю, квест все же не панацея.

venz: Я думаю, что на серьезной сцене в любом случае будет трабл. Что бы то ни было. Да и демки на оффсайте не блещут оптимальностью и рациональностью - например в той же Quest3D_Demo_Room_1_Widescreen_Uani.exe - огонки свечей просвечиваются через стены, высокопольгональные обьекты не накрыты невидимыми боксами коллизий - из-за чего при приближении к ним машина дергается или зависает обрабатывая гиганское число бесполезных коллизий... Естественно так расходуя дефицитные ресурсы получаем тяжелую не поворотливую махину. По движкам: да ручная работа всегда ценилась и была уникальной. Но лично мне уникальность и шедевральная индивидуальная подача не нужна. Мне нужно - закинул - получил - отдал заказчику. Квест в этом отношении справляется на 100%. А сидеть и изучать сначала С++ потом HLSL потом OGRE через год еще че нибудь придумают, и изучать еще и невизуально, что б создать уникальную работу лишь из энтузиазма... - просто некогда, честно. Но хотел бы. Ну и не тоя - какие с нас программисты?!

коля: Да.Грамотный расход ресурсов, ето очень важный момент.На том же Q3D оптимизация играет очень большую роль.Простой пример -> припустим есть 10 обектов по 15.000 поликов в каждом. Зделаете так start 3d scene -> render -> add all object, и откомпилированная сцена красиво умрёт.А если так start 3d scene -> cтолько рендеров, сколько обектов -> обекты(каждому обекту, свой рендер). Откомпилируйте, и сравните производительность.На счёт колизии venz абсолютно прав.Но даже грамотно расходуя ресурсы компа, Q3D не самый ефективный инструмент. Перейти с Q3D на OGRE меня заставила никак не тяга к уникальности, шедевральности интузиазм, или прочие глупости, а именно потребности моих клиентов.Тот же интерер, без шадеров красивым, ну никак не получится(можно спорить:)).З шадерами в Q3D траблы:( КАК МОЖНО ТАК ЖРАТЬ РЕСУРСЫ? Кстати я очень хорошо себе представляю, что такое оптимизация шадера.Если хотите заниматся интерактивом по взрослому, без кодерства хотяб основ, совсем никуда.Тот же Q3D ето блок-схемный OOП.Без понимания основ OOП даже на Q3D не удасца зделать расширенную менюху.(структурный подход, на Q3D не ефективный).Суть така - или учить С++ и HLSL, или ваш продукт будет проигрывать по возможностях,производительности и красивости картинки - продукту конкуренции.Следовательно не будет востребован.Всё то что написано выше, всего лиш мои выводы, зделанные после года работы с Q3D. P.S. Яни налажал конкретно.Тогда ето было COOL, но не те уже времена.Его более поздние работы более сильные(видимо выучил HLSL:))


venz: Коля - я тебе точно скажу - мой продукт еще очень долго в Минске проигрывать ни кому не будет! не по той причине что мой продукт - взрослый, а лишь по той, что проигрывать то в Минске не кому), да и заказчик в очередь пока не становится ни к кому) А вообще хотелось бы хотя б скрины ваши увидеть...

коля: Вот малая часть того, что я успел наваять на Q3D за год работы с ним. Ето "раннее" творчество(на то время, я понятия не имел что такое HLSL или С++, и совсем не умел получать качественный лайтмап:)) вот - качайте позор. http://www.freeform3d.com/ru/portfolio.php Свои теперешние? возможности продемонстрирую познее.Как графдвиг, избран OGRE.Проект - " интерактивный дом". Цель - создать интерактивную, максимально фотореалистичную презентацию дизайна двухетажного особняка(интерер + екстерер).Пока мой друг дизайнер трудится с карандашом и горой бумаги в углу, пишу HLSL материалы и подходящий для моих целей експортер мешей.Скоро проект закончен не будет, так как сам заказчик ещё толком не знает, что он хочет.Да и работы уйма.Но по мере прогреса я буду вывешивать скрины. P.S. Красотой своих работ, АлександрКулагин обязан именно своим знаниям в области HLSL и текстуирования, но никак не Q3D.

коля: Кстати, ecли venz даст свой мейл, и ГАРАНТИРУЕТ конфидециальность, получит пикчи с двига, разработаного двумя (!) ентузиастами - кодерами, который утерает носа Q3D как по производительности, так и по возможностях.Двиг разработан именно под визуализацию архитектуры.Кстати в зборке сцены, у них нет никакого кодерства! разве HLSL материалы.(ето если говорить про конкуренцию, которой ПОКА нет.)

venz: interfaceby@tut.by буду ждать! ВСЕ ГАРАНТИРУЮ, уважая чужой труд. Посмотрел - Интерактивная визуализация дизайна мансардного кинозала - фантастика! Очень понравилось! Мне лично что то в этом роде и надо...не более Вы б Коля с этого и начинали б разговор... Продолжаем!

venz: Еще вопрос коля к вам: случалось ли работать с КуэстВьювером в онлайн?

коля: Вроде как отправлено.Подтвердите получение(своим мнением о пикчах). "Мне лично что то в этом роде и надо...не более " - q3d для етого вполне достаточно. Меши,лайтмапы,кубемапы,авишка и отсуцтвие шадеров, разве что стандарный максовский blin-shader и q3d постефект на камеру. А если цель визуализации сцена, где основной елемент декора ето стекло, метал или мебель в стиле рококо и 3 - 4 источника света(не дай бог больше) и требуют приближённую к реализму сцену? (без шадеров совсем никак)тогда что?Отказывать клиенту, или говорить что для демонстрации даного проекта нужно видео, по крайней мере за 300$?Я говорил!Видели бы вы их глаза... Или просят например поднять генплан района(в смысле визуализация), но просят, не текстурную имитацию жилплощади, а именно моделинг.Девятиетажек штук скажем так двадцать+аксесуары:).Люди занимающиеся моделингом архитектуры понимают, о каком количестве полигонов идёт речь.Конешно есть лоды.Но не всё так просто, как кажется вначале...

коля: КуэстВьювером в онлайн?- нет, небыло такой надобности. По большому счёту я не имею ничего против q3d, особенно если речь идёт о "мелких" проектах, или проектах где цель визуализации - схематика.Просто как мне кажется у огра или ирлихта плюсов значительно больше.Главный их плюс, ето производительность и гибкость в работе.В С++ и HLSL нет ничего страшного, еще год назад С++ для меня, было чтото з розряда чёрной магии.Для работы с oгром не нужны какието особенные знания(всё же не игрушку собрались писать), достаточно основС++ и ООП, ну и конешно изучить сам огр.(примеров кстати куча).

коля: ВНИМАНИЕ: сообщение на адрес 'interfaceby(a)tut.by' не доставлено LOCAL module(account interfaceby(a)tut.by) reports: account is full (quota exceeded) - пришло мне на мейл, решайте проблему, повторно перешлю позже.

venz: Сорри от меня это не зависит venz(a)tut.by или в личку. Спасибо.

коля: Смотрите на venz/ отправил

venz: коля - имежи потрясли и я просто хотел бы разьяснить что именно я на них увидел? действительно ли движек? ну и вообще все детали если не сложно??? И просветите нас по шейдерам если не сложно?

коля: venz. Меня потрясли не менше вашего.На них, вы увидели пробную сцену, демонстрирующую возможности их графдвига.Я тоже сначала сомневался.Да, ето действительно двиг.Кстати ето заметно по органике и лайтмапах, в их случае шадовмапах генерируемых их же двигом(встроеный в двиг рендер).Так же есть подозрение в ОТСУЦТВИИ вДАНОЙ сцене шадеров НLSL, и использовании встроеных в двиг скриптов(своего рода набор готовых материалов,наиболее часто используемых в архитектуре), хотя поддержка HLSL шадеров двигом есть. Говоря чесно некоторые подозрения того, что меня водят за нос имеются, но ето скорее от зависти чем от фактов.Те же ребята обещали на днях закинуть exe того заказа над которым сейчас трудятся.Тогда можно будет сказать больше. Завтра на ваш мейл закину ту инфу по шадерах, которая имеется.Там значительно больше,чем то, что я смогу о них расказать. P.S. Как вам потенциальная конкуренция?Лично мне такие ребята дают стимул к професиональному росту. Ех, мне бы ихни тени...

коля: Venz, я передумал отправлять инфу лично вам, думаю ето будет не чесно по отношению к тем людям, которые читают етот топик, и возможно имеют потребности в информации. Начать изучение HLSL ОЧЕНЬ СИЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ с азов. Для начала ето геометрия - 7-8 клас азы векторов.-ОБЯЗАТЕЛЬНО. Более продвинутая тема азы 3d графики. http://www.xdev.ru/dxgp/rgd_articles_r.asp?s=unsortedzone&art=uz_0074_matrix1 http://www.xdev.ru/dxgp/rgd_articles_r.asp?s=unsortedzone&art=uz_0078_matrixtree1 и другие статьи по теме на www.xdev.ru Далее по теме http://gamedev.ru/articles/?id=30038 http://gamedev.ru/articles/?id=30039 и другие статьи по теме на www.gamedev.ru Я понимаю что для неподготовленного пользователя теория выглядит несколько страшновато, поетому рекомендую не тупо зубрить, а обращатся к ней по мере освоения HLSL, для уяснения непоняток.Но азы векторов всё же нужно выучить. Теперь несколько слов о моделях освещения. Физика, раздел оптика :) http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading http://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading http://en.wikipedia.org/wiki/Flat_shading http://en.wikipedia.org/wiki/Blinn%E2%80%93Phong_shading_model http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model На википедии есть много полезных ссылок по теме, просто сильно утомляет копировать ссылки :) ищите. С теорией вроде как всё :) теперь HLSL http://forum.vingrad.ru/topic-73464.html http://netlib.narod.ru/library/book0053/index.htm http://ru.wikipedia.org/wiki/HLSL http://www.gotdotnet.ru/LearnDotNet/NETFramework/300824.aspx http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=10109 С последней ссылкой осторожно, так как на странице 3 где идёт речь о бликовой модели освещения есть опечатка, reflect vector cчитается совсем не так, а так http://en.wikipedia.org/wiki/Specular_reflection дальше ati.amd.com/developer/gdc/Tatarchuk-KRI-2003-HLSL_Programming_with_RenderMonkey.pdf ati.amd.com/developer/gdc/Tatarchuk-KRI-2003-BeginnerShaderProgramming.pdf - Для редактирования шадеров рекомендую или ati.RenderMonkey или nvidia.FxComposer, для работы с Q3D лутше использовать FxComposer, хотя мне для работы з Огром болеее удобен RenderMonkey. P.S. venz/ближе к ночи я пришлю вам на почту архив с CGR файлами, где есть несколько примеров использования hlsl шадеров в Q3D.

venz: Просто безграничное спасибо вам! Топик просто - офигительный. Благодарю, что перестал быть "избранным" и сейчас все получат инфо "по-полной" Я лично начинаю "почитывать" и еще вопрос, если эти имежи и есть двиг то можно ли как то записаться к этим гениям в очередь на альфа-тестьрование? ....

коля: В том то и дело, что двига, на написание которого ребятам ушло около двух лет, никто не даст ни мне, ни вам. Все что я имею, ето те скрины и возможность общятся з ребятами по асе.На днях буду иметь .ехе с их двига, той визуализации, над которой они щас работают.Сможете побегать и оценить все за и против.Я сам жду з большим нетерпением. P.S. Как мне КАЖЕТСЯ такие, или приблизительно такие же тени, как на пикчах, можно запекать и в максе.Но ето не 100%.У меня пока всё в процесе тестирования.

venz: la - будем ждать... la - RenderMonkey не занимался? http://ati.amd.com/developer/rendermonkey/index.html#

la: Щас шадера редактирую только на RenderMonkey.Он более удобен в работе.Для редактирования шадеров под Q3D рекомендую всё же FXComposer(Конкурент RenderMonkey от Nvidia), так как семантика FXComposer "ближе" к Q3D чем семантика RenderMonkey, в результате меньше парива з "подключением" вашего шадера к Q3D(Интересующимся рекомендую почитать мануал Q3D версии 3.5 или 3.6, там подробно описана семантика Q3D для HLSL шадеров).Хотя для опытного пользователя без разницы, на чём и под што редагировать шадера. Для начинающих - ati.RenderMonkey или nvidia.FxComposer ето не двиги!(Во всяком случае не всей своей частю), а лиш проги для написания или редагирования шадеров.Так же как Фотошоп для редагирования растра, или Корал для редагирования вектора.

la: Вот архив.Несколько примеров использования hlsl шадеров в версии Q3D 3.0 Примеры взяты из офсайта Q3D. Вот ссылка. http://storeandserve.com/download/759148/q3dshaders.rar.html

la: Зацените возможности DX/HLSL http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/

la: Как мне кажется, лет так за пять.Игровая графика упрётся в реализм.Тогда снова будут ценится арт и идея, как тогда в далёкие 90.

venz: la - согласен!

venz: работка uani (для перебивочки)



полная версия страницы